호학아카데미는 IT 기획·디자인 실무 관점에서 어떻게(HOW)가 아닌 왜(WHY)에 초점을 맞춘 교육 콘텐츠를 제공합니다.
또한,
기존 툴 중심의 교육 콘텐츠에서 벗어나 IT 분야에 관심이 많은 취준생 또는 현업자들이 실무에 대해 더 잘 이해할 수 있도록 세미나도 진행하고 있습니다.
마지막으로
젊은 교수님들과 함께 인문학에 대한 재미 있는 이야기도 제공하고 있습니다.
‘앱 서비스 속 이야기’ - 건국대학교 특강
앱 서비스에 대한 사람들의 관심은 점점 높아지고 있음에도 ‘앱’이라고 하면 대부분 ‘개발’만을 생각하는 경우가 많습니다. 그러나 실제 현업에서는 개발 외적인 부분이 서비스의 성공에 많은 기여를 하고 있습니다. 이번 세미나에서는 비(非)공학적인 다섯 가지 문장을 통해 유명 앱 서비스를 살펴보고, 이를 통해 인문·사회적 통찰력이 어떻게 새로운 가치를 창출하는가에 대해서 알아보는 것이 목표입니다.
Atomic Design Pattern과 UI 디자인 실무
UI 디자인에 직접 경험이 없다면, 많은 경우 '디자인'이라는 단어를 단순히 '심미적으로 보기 좋게 그린다'는 정도로 생각하실 것 같습니다. 그러나 실제 업무를 진행하다 보면, UI 디자인에서 말하는 디자인은 (당연히 심미적인 부분도 중요하지만) '구조를 설계한다'는 의미가 더 적절할 것 같습니다.
우리가 하는 IT 컨설팅은 무엇인가
호학당은 자체 서비스 외에도 IT 컨설팅 사업을 운영하고 있습니다. 주로 스타트업이나 대기업의 IT 서비스 구축 또는 고도화 프로젝트를 진행하고 있는데, 주변 지인들은 계속 "정확하게 무슨 일을 하고 있는건데?"라고 물어봅니다. 이런 질문을 받으면,
IT 서비스와 CRUD 원칙
이번 포스팅에서는 디자이너(기획자를 포함하여)가 알아야 하나 싶지만 웹과 앱을 포함하여 모든 UI 디자인에서, 능력자라면 꼭 알아야 하는 CRUD 원칙과 친해져보려 합니다. (사실 제가 업무를 하면서 이를 제대로 이해하지 못해 개발자분들에게 많이 털렸던 슬픈 추억이..) 먼저, CRUD 원칙과 쉽게 친해지기 위해 IT 서비스란 무엇인지부터 정의해 보겠습니다.
Content와 Style
IT 서비스 프로젝트를 진행할 때 정말 중요하지만 너무나도 당연해서 그냥 지나치는 개념이 하나 있습니다. 바로 'content(내용)'과 'style(형식)'에 대한 개념입니다. 서로 대립되는 듯 보완해주는 두 개념은 '질료'와 '형상', 'material'과 'form' 등으로 다뤄지기도 하며, 오늘 이야기하려는 수준을 넘어 심오한 철학적 논의의 대상이 되기도 합니다. 그러나 이번 글에서는 IT 서비스 관점에서(실질적으로 도움이 되는) '콘텐츠'와 '스타일'의 개념을 다루려고 합니다.
'앱 서비스 속 공학 말고 인문학' - 건국대학교 특강
앱 서비스에 대한 사람들의 관심은 점점 높아지고 있음에도 ‘앱’이라고 하면 대부분 ‘개발’만을 생각하는 경우가 많습니다. 그러나 실제 현업에서는 개발 외적인 부분이 서비스의 성공에 많은 기여를 하고 있습니다. 이번 세미나에서는 비(非)공학적인 다섯 가지 문장을 통해 유명 앱 서비스를 살펴보고, 이를 통해 인문·사회적 통찰력이 어떻게 새로운 가치를 창출하는가에 대해서 알아보는 것이 목표입니다.
도대체 웹사이트는 무엇인가
초등학교 6학년, 친구들 사이에서 홈페이지를 만드는 것이 유행했던 적이 있었습니다. (사실 그것은 홈페이지가 아니고 블로그와 카페였지만..) 그때 처음으로 웹사이트가 무엇인지에 대해 의문을 품었던 것 같습니다. 그리고 이러한 의문은 대학교를 졸업할 때까지 제대로 풀리지 못했습니다.
‘청촌라이프' 디자인_1단계 ‘카피의 경계'
글을 작성하기 이전 작성자는 전문 디자이너가 아님을 밝힙니다. 디자인을 잘하는 법, 디자인 방법론이 아닌 '청촌 라이프'라는 서비스를 만들면서의 과정 속 작업자의 이야기를 풀어 나가고 있음을 참고해주세요. UI(User Interface) Design : 유저 인터페이스 디자인을 어떻게 정의 내릴 수 있을까?
‘청촌라이프' 디자인_시작단계 ‘공감'
디자인은 주관적이라는 말을 많이 합니다. 디자인 작업 방법도 디자인을 바라보는 시선도 결과물에 대한 피드백도 주관적입니다. 맞고 틀림은 없지만 보기 좋고, 사용하기에 불편함이 없고, 좋은 경험을 줄 수 있는 디자인을 모두 가 지향하고 있는 것은 같습니다. UI 디자인에서는 시각적으로 보이는 것도 중요하지만 서비스를 이용하는 사용자 관점을 많이 생각해야 합니다.
‘청촌라이프' 기획_4단계 ‘팀추월 1/3'
우린 이어달리기 경기를 하는 것이 아니라 팀추월 경기를 하는 것과 같다. 서비스 기획하면서 무슨 이어달리기가 나오고 팀추월 경기가 나오는가 의아할 수 있습니다. 모든 스포츠는 최선의 결과를 내기 위해 노력을 한다는 맥락에서 일도 같다고 생각합니다. 신규 서비스 개발 프로젝트 초기 대표 업무파트는 기획, 디자인, 개발로 구분됩니다. 물론 마케팅, 영업, 운영 등 다양한 파트도 협업의 대상이지만 기획에 마케팅 파트를 포함하고, 운영 및 영업은 별도로 보겠습니다.
‘청촌라이프' 기획_3단계 ‘U턴'
기획 수정 필요할 것 같아요.. 초기 기획이 바뀌는 경우는 여러 가지 사유가 있을 수 있습니다. 1) BM(business model)의 변경, 2) 서비스 목표의 불확실성, 3) 부족한 시장조사, 4) 더 좋은 아이디어 수립, 5) 클라이언트의 마음 변화, 6) 무지 성.. 등등 많습니다. 청촌 라이프의 경우 서비스 목표(타깃)의 불확실성에 대한 팩트 폭격을 맞고 정신을 차린 뒤 마음 가짐을 다시 잡고 큰 틀의 기획이 다 바뀌는 건 아니지만 세부적으로 우리가 어떤 서비스고 어떤
‘청촌라이프' 기획_2단계 ‘IA'
IA란 무엇인가요?? 인포메이션 아키텍쳐 '정보 구조도'라고 보통 얘기합니다. IA는 정의 그대로 기획하고자 하는 혹은 분석하고자 하는 서비스의 구조도를 말합니다. 서비스의 목차를 만든다고 말하는게 쉬운 표현인 것 같습니다. 해당 문서를 디자인, 개발파트와 공유하여 서비스의 이해를 돕고 업무 상 편의성을 높이는데 목적이 있습니다.
‘청촌라이프' 기획_1단계 ‘PR & FAQ'
호학당의 시도 이전 글 시작 단계 '순서 파괴'에서 작성한 PR & FAQ를 호학당의 프로젝트인 '청촌 라이프'에 적용해보았습니다. 서비스(제품)가 출시 후(출시 직전) 후속 작업처럼 작성되던 언론 보도 자료를 서비스 기획 초기에 현재 범위에 해당하는 서비스의 최상의 결과물을 상상하여 작성합니다.
‘공학과 디자인의 접점, IT’ - 건국대학교 특강
“우리는 어떤 주제를 연구하는 학생들이 아닌, 문제를 연구하는 학생들이다. 그리고 문제는 주제 혹은 분야의 경계를 언제든 넘나들 수 있다.”는 칼 포퍼의 말처럼 지금 시대의 IT 서비스 기업들에서 일하는 사람들은 무슨 문제를 어떻게 해결하고 있는지에 대해서 살펴보고, 이를 통해 공학과 디자인의 접점에 대해서 생각해 보는 것이 목표입니다.